RIBAS LEQUERICA, JOAN
Cómo usar este libro
1. Introducción a Android
¿Qué es Android?
Herramientas necesarias
Preparación del entorno
SDK Manager
Hola mundo
2. Conceptos básicos
Android Runtime
Máquina virtual ART
Bloques
Activity
Broadcast Intent Receivers
Service
Content Providers
Fragment
Intents
Filtrado
Ciclo de vida
Salvando el estado
3. Entorno Android Studio
Estructura de una aplicación Android
Recursos
El archivo AndroidManifest.xml
Ejecución de programas en dispositivo físico
Depuración de programas
4. Gradle
La necesidad
Acceso a Gradle
Tareas
Ejecución de scripts Gradle
Más tareas... ¡es la guerra!
Plugins
Niveles de log
Gradle GUI
Conclusiones
5. Gradle en Android Studio
¿Por qué Gradle?
Estructura básica de build.gradle
Tareas
Tipos de compilación
Integración con el entorno Android Studio
Firma de aplicación
6. Interfaces de usuario
Generalidades
Tipos de layouts
LinearLayout
TableLayout
RelativeLayout
AbsoluteLayout
FrameLayout
GridLayout
Editor gráfico
7. Interacción con la aplicación
La caja de texto, la etiqueta y el botón
Otra pantalla, por favor
Te aviso: Alertas, tostadas y snacks
AlertDialog
Toast
Snackbar
8. Flip: Un juego
Reglas de juego
Pantalla inicial
Menú
Iniciando la partida
El tablero
9. Un diseño para múltiples formatos de pantalla
Fragmentos
Pantallas de lista detalle
Ejemplo de uso de Fragments
10. Persistencia básica
Preferencias
Ficheros
Ficheros de recurso
Ficheros externos
Red
Base de datos
11. Base de datos
Principios
Lista de tareas
Adaptador para RecyclerView
Detalle
Gestos sobre la lista
12. Intents
Desgranando el Intent
Datos del Intent
Propagación
Resolución
Filtros
Ejemplos de llamadas implícitas
Mejorando Flip
Selección de avatar
Guardar configuración
Arreglando los permisos
13. Gráficos
Drawable
Introducción a las animaciones
La pizarra
Menú: salvando el trabajo
Drawer: la paleta
14. Widgets
Ejemplo de widget
Modificando el contenido
Alertas al usuario
Configuración del widget
15. Sensores y localización
Generalidades de los sensores
Acelerómetro
SurfaceView
Posición
Localización
Campos magnéticos
16. Fondos de pantalla en movimiento
Ejemplo de fondo de pantalla en movimiento
17. Wearables
El modelo
Las tarjetas
La interfaz
Notificaciones
18. UX. User Experience
Animaciones
Animaciones tipo frame
Temas y estilos
Material Design
Alcance
Material Design en acción
Índice alfabético
El mercado de aplicaciones para Android es cada vez más extenso e interesante. Con este libro podrá aprender fácilmente a desarrollarlas, mediante diferentes proyectos para todo tipo de dispositivos, desde los nuevos wearables (relojes o pulseras inteligentes) hasta los más grandes (televisores), pasando como es lógico por los smartphones y tablets, siempre con el objetivo de crear código versátil y reutilizable.
Los ejercicios prácticos se han realizado mediante Android Studio 2.1, el nuevo entorno de desarrollo de Android. Su funcionamiento se explica con todo detalle, así como el de Gradle, el lenguaje de configuración de proyectos.
Ya no será un secreto realizar aplicaciones que hagan uso del GPS o la cámara, crear animaciones, gestionar la información mediante bases de datos o incluso inventar sus propios estilos, fondos animados o widgets.